プレビュー:リンクのボウガントレーニング
●『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を遊んでた方がよいか?
未プレイでもまったく問題ない。遊んでた方が有利とかもまったく無いと思っていただいて構わない。
ゲーム制についてもそうだし、物語に至ってはもっと関係ない。ステージの順番がある程度物語に準拠しているとかもまったくない。それこそ、リンクを見て「誰コイツ?」という方でもまったく問題なし。
むしろ、プロモーションで「トワイライトプリンセスの世界をモチーフに・・・」と言っていたのがユーザーを限定してしまう逆効果を起こしている気がしてならない。言葉は悪いが、データを使いまわしているだけで、ゼルダをまったく知らなくても楽しめるし、逆にファンであってもニヤリとするような演出も基本的に無い。
●ボリュームについて
ザッパー同梱で定価3,800円ということで、ミニゲーム数個程度の内容なのではないか?という不安を抱えるのは当然のことだと思う。実際、お世辞にも大ボリュームとは言えない。どこまでやり込むか等にもよるだろうが、プレイ時間は数時間~十数時間程度だろう。
しかし絶対に手抜きではないし、やり込み要素は十分にある。
ハイスコアのやり込みだけに限らず、一定条件を満たした場合のステージ分岐や、隠しポイントは多い。もちろん、オールプラチナ(最高勲章)に満足せず、ハイスコアにチャレンジし続けるというのなら、シンプルな計算式と1ステージが短いのも相まって気軽に長く遊べそう。つまらないから安いのではなく、ボリュームが少ないから安いのですよ。
●シンプル過ぎるスコア計算式の是非
的や敵に連続で当てた回数×対象の点数が加算される仕組みになっている。
途中、ツボ等のオマケに当てた場合はコンボにはカウントされないが、外れていないのでコンボ数は継続する。
例:的を撃つ(30コンボ目)→ツボを5個撃つ(コンボ発生せず)→的を撃つ(31コンボ目)
的には《真ん中》と《その周り》の2段階があり、当然真ん中の点数が高い。
例:30コンボ目が《真ん中》→→30×150点=4,500点
例:30コンボ目が《その周り》→→30×50点=1,500点
上記の通り、後半になるほど《真ん中》と《その周り》の点差が大きくなる。しかも、コンボに上限が無いのがネック。ステージにもよるが、慣れてくれば3桁コンボは普通になる。つまり、途中で一発外しただけでスコアが半分以下になるのはまったく珍しくない。これが3ステージ続く。
●リスタートは1ステージ目から。そして、ありふれたお知らせが焦りと高望みを誘発。
3ステージ続けてプレイし、その合計がハイスコアとして記録される。ハイスコアを記録すると、3ステージ各々のスコアも記録される。例で解説。
例えば現在のハイスコアが、
1ステージ目→20,000点
2ステージ目→10,000点
3ステージ目→30,000点 計:60,000点
この場合、例えば1ステージ目で4万点を出しても、残り2ステージがボロボロで合計が5万点ならアウトというワケだ。1ステージ目の4万点も無かったことにされてしまう。また、2ステージ目で失敗したのでリスタートすると、1ステージ目の4万点も破棄することになってしまう。
この場合、1ステージ目で2万点を超えると「↑」のマークが出る。当然、残り2ステージで同じ点数を出せばハイスコア確定ということ。ありふれたお知らせなのだが「これで次も↑を出せば・・・」とか「最低でも前と同じ記録を出さなければ・・・」などと思ってしまうから困りもの。
当然、「↓」もある。1ステージ目で↓が出たらリスタートするのも手だが、前述の計算式の通り、一気に数万点ハイスコアを塗り替えるのも普通の事なので、多少の↓ならそのまま続ける方がいいかも。
●ステージの種類はいくつかある
《位置固定+視点移動なし》
最も基本的でやりやすいのがコレ。まさに的撃ち。一段落して場所が変わっていくのが殆ど。
《強制スクロール+少し視点移動可能》
イカダで川を下っていくとか、そんなシチュエーション。カーソルを端の方に移動すると、それに合わせるように視点も動く。
《位置固定+360度視点》
リンクは動かず、四方八方から敵が寄って来るタイプ。「囲まれた!」なシチュエーションだと思って頂ければいい。レーダーが表示される。
《手動移動+360度視点》
最も操作が複雑なのがコレ。ヌンチャクのスティツクで移動しながら撃つ。ただ、このステージは敵の動きが全体的に遅いとか、あるいは立っている敵が殆ど。スティックと視点移動を同時に使いこなせる者のみ!ということはない。
●で、《強制スクロール+少し視点移動可能》の視点移動がクセモノ
少し進むとイカダで川を下りながら敵を倒していくステージがある。最初の難関と言っていい。カーソルが端の方に寄ると、合わせて視点が動くのだが、これがかなり慣れを要するのだ。「今だ!」と思ったら、同時に視点が動いちゃって外れました…となるのです。しかも、このパターンのステージは急いで撃たなければいけない場面が多い。
前述の通り、ホントの最初ならまだしも、一発でも外したら数万点ロスに繋がる。数万点のロスが操作性で失われた時のストレスといったらたまらない。当然、それを練習することこそゲームの醍醐味なのだけど、これがなかなか不快な操作感なのでいただけない。
●気持ち待たされる読み込み+リスタートの項目は無い
実は、そこそこ読み込みがあったりする。各ステージ毎に3秒~5秒程度は待たされる。どう思うかはまさに個人差だろうが、2ステージ目や3ステージ目で失敗し、イライラしながらリスタートする人にとってはなかなか辛い。
あと、これまで「リスタート」と書いてきたが、正確にはリスタートという項目は無く、レベル選択を選び、もう一度そのレベルを選んで始めることになる。最後まで諦めるなという意図を感じなくもないが、リスタートは欲しかった。
■プチ攻略
・ステージ開始直後から撃ち放題!的が出る前に、コンボに関係無いその他(ツボ等)を壊しまくれ!
・カカシは腹を8発撃った後に頭を撃て!
・スコア計算式の関係上、《普通の的》と《プレミアな的》が同時に出た場合は、《プレミアな的》は出来るだけ後に撃て!
・計算式の関係上、当てる数より命中率100%維持の方が絶対大事!
・一発で倒せない敵に溜め撃ちや弱点狙いは考えもの。数発当ててる最中もコンボ数にカウントされる場合がある。残り時間と相談して臨機応変に。
●まとめ
とにかく価格が安いので、ザッパー体験+ザッパー購入の意味では非常にオススメだ。まさに「体験」に相応しいボリュームだし。
また、基本的には一人用だが、ザッパーのわかりやすさとユニークさもあって、接待用としても悪くは無い。あと、攻撃されてもやられることが無い(減点)のもパーティ向けと言えばパーティ向け。ただ、例のスコア計算式があるので、スコア的には楽しめないかも。
3ステージ連続と書いてきたが、各ステージをスポットで練習できるモードも用意されている。しかしながら、いざハイスコアに挑みだすと、例の「↑」「↓」のお知らせが焦りと高望みを誘発して楽しい。1ステージが短いのだから、これで読み込みが無ければ最高にテンポの良いゲームだったのに、というのはワガママだろうか?
とにもかくにも、「シンプルなゲーム」。これに尽きる。
もし遊んでみて「ザッパーで本格的に遊んでみたい」「もう少し難しいゲームをしてみたい」と思ったなら、ゴースト・スカッドやザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2&3リターンがある。ま、本作に比べて急に難易度が上がるのが困りものだが、イージーもあるんで。あと、接待用としてはゴースト・スカッドの方が遥かに向いているのも事実だが。
リンクのボウガントレーニング
メーカー:任天堂
発売日:2008/05/01
機 種:Wii
■関連記事
・『リンクのボウガントレーニング』18ステージ一挙公開へ
・『リンクのボウガントレーニング』テレビCM公開
・『リンクのボウガントレーニング』公式サイトオープン
・Wii『リンクのボウガントレーニング』、日本でも発売決定(他のプレイムービーあり)
■関連リンク
・『リンクのボウガントレーニング』公式サイト
└・『ゼルダの伝説 ~トワイライトプリンセス~』公式サイト
・社長が訊く『リンクのボウガントレーニング編』
■関連リンク、その2
・『ゴースト・スカッド』公式サイト
・『ザ・ハウス・オブ・ザ・デット 2&3リターン』公式サイト
| 固定リンク





















コメント
ボウトレは予約して購入しました。ゼルダの名前がついてるので当然関連作品だと思って買ったのですが、事前レビューなどであまり関連性がないことが発覚。ちょっと残念でしたがそれはそれと割り切りました。
スコア計算は、あまりこの手のゲームは遊ばないのでもっと最適なものがあるかもしれませんが、個人的にはシンプルでやりこみがいのあるいいシステムだと思いました。
とりあえずオールプラチナを取ってやめたのですが、スコアアタックがここまではまるものだとは初めて気がつきましたね。まあ任天堂のチューニングの巧さもあると思いますが。
とりあえずこのソフトには大満足です。結局ザッパーは外してプレイしてましたが(笑)
投稿: tapioka | 2008年8月14日 (木) 00:06
>tapiokaさん
実にシンプルで、ある意味頭使わなくていいのでホントに気楽に遊べていいです。結構、こうもシンプルなゲームってなかなか出せない世の中になりましたし、そういう意味でも貴重だと思います。
自分は、ボウガンはザッパーあって方がやりやすいです。
投稿: ヨッシー | 2008年8月15日 (金) 22:13